Programa Educativo

Módulo 1 – ¡Nos conocemos y comenzamos a Programar!

Clase 1: Programación, creatividad, algoritmos, bucles simples. Herramienta Code.Org
Clase 2: ¿Qué son los algoritmos? Uso del Code Builder. Uso de bloques para crear algoritmos para resolver situaciones determinadas. Herramienta: Minecraft Education.
Clase 3: ¿Qué es un bucle y para qué se utiliza? Herramienta: Minecraft Education.
Clase 4: ¿Qué son los bucles anidados o nested loops? Herramienta: Minecraft Education.

 

Módulo 2 – Ahondamos en Programación y potenciamos el uso de la Creatividad.

Clase 1: ¿Cómo funciona la creatividad en nuestro cerebro?. e-Sports. Herramienta: Minecraft Education.
Clase 2: Bucles anidados: repaso. Herramienta: Minecraft Education.
Clase 3: ¿Qué son las coordenadas cartesianas? Herramienta: Scratch 3.0.
Clase 4: ¿Qué es un objeto, atributo y método? Herramienta: Roblox Studio.

 

Módulo 3 – Ahora programamos en Roblox.

Clase 1: Interfaz y Scripts. Herramienta: Roblox Studio.
Clase 2: ¿Qué es un videojuego? Herramienta: Scratch 3.0.
Clase 3: Uso de ROBLOX como software de Simulación en Física: herramienta para el aprendizaje de contenidos. Herramienta: Roblox Studio.
Clase 4: Premiación en Minecraft Education, Repaso General. Herramienta: Minecraft Education.

 

Módulo 4 – Programamos para resolver fantásticas misiones relacionados con ecosistemas en peligro.

Clase 1: En el Módulo 4 se utilizarán los conceptos aprendidos en Minecraft para resolver situaciones puntuales. Incluye el uso de algoritmos más complejos utilizando bucles simples, anidados y condicionales. Cuidado de Nuestro Planeta: Ecosistemas en peligro: “Islas Galápagos”. Herramienta: Minecraft Education.
Clase 2: Calentamiento global: “Los osos polares”. Herramienta: Minecraft Education.
Clase 3: Ecosistemas en peligro: “Osos Panda”. Herramienta: Minecraft Education.
Clase 4: Ecosistemas en peligro: “Lobos grises”. Herramienta: Minecraft Education.

 

Módulo 5 – Aprendemos conceptos más profundos de Programación.

Clase 1: Trabajar sobre el concepto de colaboración. ¿Qué es ser colaborativo? ¿Qué beneficios tiene? ¿Por qué necesitamos desarrollar esta habilidad? e-Sports. Herramienta: Minecraft Education.
Clase 2: Condicionales. Bloque de “si/entonces”. Condición y acción. Herramienta: Minecraft Education.
Clase 3: Repaso de Bucles condicionales y condicionales”si/entonces”.
Bloques Sensores: inspeccionar /detectar con nuestro robot. Herramienta: Minecraft Education.
Clase 4: Repaso de Bloques Sensores: inspeccionar /detectar con nuestro robot.Operadores lógicos: negación. Herramienta: Minecraft Education.

 

Módulo 6 – Usamos más herramientas educativas para seguir aprendiendo.

Clase 1: ¿Qué es una variable?. Herramienta: Scratch 3.0.
Clase 2: Creación de bloques de programación. Qué son y para qué sirven los bloques “Enviar mensajes” y “Recibir Mensajes”. Herramienta Scratch 3.0.
Clase 3: Masas y densidades, bisagras en objetos. Herramienta: Roblox Studio.
Clase 4: Premiación en Roblox, actividades lúdicas. Herramienta: Roblox Studio.

 

Módulo 7 – ¡Ahora programamos en Python!

Clase 1: Python. Herramienta: Minecraft Education. ¿Cuáles son las partes de un comando en Python? Diferencias entre string y valores numéricos. Uso de paréntesis y comillas para programar. Sintaxis de comandos para colocación de bloques.
Clase 2: Python. Herramienta: Minecraft Education. ¿Qué comando se usa para que el agente se mueva hacia la locación del Avatar?¿Qué comando se usa para que el agente se mueva hacia los lados? ¿Qué se programa dentro del paréntesis?¿Cuál es el comando utilizado para otorgarle bloques de construcción al agente y cuál es su sintaxis? ¿Qué estructura tiene el comando utilizado para la colocación de bloques por parte del agente?
Clase 3: Python. Herramienta: Minecraft Education. Condicionales: si/entonces.
Clase 4: Python. Herramienta: Minecraft Education. Aplicación de conceptos aprendidos de Python para resolver 6 actividades específicas.

 

Módulo 8 – ¡Ahondamos en la programación con Python!

Clase 1: Python. Herramienta: Minecraft Education. Creación de mecanismos utilizando Redstone mediante la programación con Python.
Clase 2: Python. Herramienta: Minecraft Education. Variables. Definición, creación y utilización de variables.
Clase 3: Python. Herramienta: Minecraft Education. Listas y Métodos. Entender su sintaxis, crear listas, modificarlas.
Clase 4: eSports. Competencias Educativas.

 

Módulo 9 – ¡Aprendemos más conceptos de Python, celebramos la graduación y entregamos diploma!

Clase 1: Python. Herramienta: CodeCombat.
Clase 2: Python, operadores booleanos. Herramienta: Minecraft Education. 
Clase 3: Primer Acercamiento a Python 3.8. Herramienta: Python 3.8.  
Clase 4: Graduación y entrega de diploma.