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PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS EN ARCADE MAKECODE

Edades: 7 a 13 años.
Herramienta: Arcade Makecode.

arcade makecode

ESQUEMA DEL CURSO

Módulo 1: ¡Start game!

Nos presentamos, conoceremos funcionalidades de la herramienta Arcade Makecode.
Nos presentamos e introducimos la herramienta MakeCode Arcade de Microsoft. Damos los primeros pasos como programadores creando nuestro primer videojuego.
¿Qué es un Sprite?¿Por qué son tan importantes los videojuegos? En esta clase le damos color a los juegos creando increíbles personajes y fondos en Pixel Art.
Hoy exploramos el género Clickers y nos aventuramos a crear un videojuego de este estilo. Trabajamos aprendiendo eventos y condicionales.
Trabajamos con coordenadas cartesianas y números al azar para crear objetos inteligentes. Exploramos nuevas formas de mover a un personaje

Módulo 2: ¡Level up!

Animaciones, gameplay, variables, proyectiles, GameJam.
¡Aprendemos a animar! Nuestros juegos se llenan de personalidad y movimiento gracias a las herramientas de animaciones.
Hablamos sobre gameplay y cómo controlar las reglas de un videojuego. Aprendemos a trabajar con variables creando potenciadores y boosters para nuestros juegos.
Programamos un videojuego de naves espaciales y aprendemos a trabajar con proyectiles para crear una lluvia de asteroides.
¡Participamos de nuestra primera GameJam!, evento en el que programadores de videojuegos se reúnen para crear juegos temáticos. Aplicamos todo lo aprendido para hacer un videojuego único.

Módulo 3: ¡New stage!

Tilemaps, diseño de niveles, palataformas, Pac-man propio.
Ampliamos los límites de nuestro mapa y creamos mundos increíbles llenos de biomas y paisajes. Aprendemos a utilizar Tilemaps para crear niveles pintando.
Conversamos sobre una leyenda entre los videojuegos:
¡Pacman! Creamos nuestra propia versión de este mítico juego.
Aplicamos nuestros conocimientos para crear enemigos inteligentes y sistemas de combate cuerpo a cuerpo. Hablamos también sobre la importancia del diseño de niveles en los videojuegos.
Aprendemos sobre el proceso necesario para crear un videojuego completo y profesional. Exploramos el género de plataformas y comenzamos a crear nuestro primer videojuego de este estilo.

Módulo 4: ¡Power up!

Funciones, reutilización de código. Extensiones: “Raycasting”.
Continuamos con la segunda parte del proyecto sobre juegos de plataformas agregando nuevos niveles y mecánicas increíbles utilizando un nuevo concepto: Funciones.
¿Cómo nos ayudan las funciones a organizar y reutilizar nuestro código? Creamos un fantástico juego de escape vertical donde el piso es lava ¡Increíble!
Aprendemos sobre parámetros en las funciones mientras nos convertimos en piratas y luchamos contra una temible criatura de las profundidades: ¡Cuidado, Kraken a la vista!
Cambiamos de perspectiva y conversamos sobre la técnica “Raycasting” y los primeros videojuegos 3D. Comenzamos el desarrollo de los Backrooms 3D.

Módulo 5: ¡Checkpoint!

Videojuegos Runners y 3D. Accesorios de física dentro del juego. Funciones, parámetros y arreglos.
Conversamos sobre los videojuegos Runners y comenzamos a utilizar listas y arreglos para crear variedad de enemigos y skins de manera fácil y práctica.
Combinamos funciones y arreglos para crear nuestra propia versión de “Fruit Ninja”. Aplicamos física, gravedad y generación automática para el dispensador de frutas.
Continuamos con 3D y desarrollamos un selector de niveles para nuestro videojuego de backrooms. Aplicamos funciones, parámetros y arreglos.
Exploramos las profundidades del océano y nos enfrentamos a un cardumen de tiburones hambrientos listos para destruir nuestro submarino. ¡Implementamos tesoros, potenciadores, animaciones y más!

Módulo 6: ¡Health boost!

Juegos multijugador. Parallax. Status-bar.
Conversamos sobre los videojuegos .io y reflexionamos sobre el porqué de su popularidad en internet. Aprendemos sobre comparadores lógicos y los usamos para comparar el tamaño o escala entre varios personajes para crear un fantástico Agar.io.
Exploramos el género multijugador y creamos un fantástico videojuego de fútbol para jugar con hasta 4 jugadores de manera remota. Cada jugador podrá compartir la misma partida desde su propia consola.
¡Es increíble!
¿Qué son las barras de estado o “status-bar” en los videojuegos? ¿Qué es un efecto parallax? Respondemos estas preguntas y más comenzando a crear un fantástico juego de naves espaciales y alienígenas.
Continuamos con el proyecto de naves espaciales implementando nuevas mecánicas para hacer nuestro juego mucho más dinámico y divertido. Enemigos qué disparan y barras de estado para el personaje principal.
¡Finalización del curso!

Módulo 7: ¡Bonus stage!

Narrativa emergente. UX. Menú de selección. Game-Jam.
Conversamos sobre 2 teorías qué se aplican a la hora de desarrollar videojuegos exitosos, divertidos y atrapantes. También conoceremos “Frogger”, un legendario videojuego lanzado en 1981 y comenzaremos a programar un videojuego tomando ejemplos de sus mecánicas.
Debatimos sobre la teoría Narrativa Emergente y la teoría de la experiencia del jugador en los videojuegos multijugador. Con esto en mente, continuamos el proyecto de “Frogger” y lo llevamos a un entorno multijugador. ¡Implementaremos potenciadores y penalizadores para lograr una experiencia más divertida!
Aprenderemos sobre la teoría de la Competencia y la Cooperación y sobre la teoría de la interacción social. Aprenderemos a desarrollar un menú de selección de jugadores.
¡GameJam Animada! Nos sumergimos en el mundo de las GameJams para participar y crear un fantástico videojuego. Conversaremos sobre algunos consejos útiles al participar en este tipo de eventos y pondremos todas nuestras habilidades a prueba.

Módulo 8: ¡Skill upgrade!

Juegos multijugador. Split-camera. IA aplicada a personajes.
Conocemos la extensión “Multijugador” la cual nos permite resolver muchas situaciones que antes nos resultaban imposibles. Comenzamos a crear videojuegos multijugador más avanzados y con una programación más accesible y mejor escalable.
Exploramos aspectos fundamentales en el manejo de cámaras en Arcade MakeCode, especialmente al utilizar tilemaps en juegos multijugador. Para comprender diversos métodos de controlar las cámaras de los personajes, desarrollamos nuestro propio sistema y nos familiarizamos con la extensión ‘Split-Camera’, que nos facilita asignar a cada jugador su propia perspectiva.
Nos enfocaremos en el sistema PvP para el juego de Luchas en Plataformas Multijugador y crearemos un sistema que permita la selección de diversos mapas para la competencia. Asimismo, nos dedicaremos a la corrección de errores con el objetivo de mejorar la experiencia de juego en las partidas.
¡Bienvenidos a la emocionante “GameJam Animada”! En esta apasionante competencia la misión es crear un juego que cobre vida a partir de tu película animada favorita. Con creatividad, habilidades técnicas y un toque de magia, transformaremos la esencia de la película en una experiencia interactiva única.

Módulo 9: ¡Unstoppable!

Videojuegos Rítmicos, Geometry Dash y Proyecto Final.
En el día de hoy, exploraremos los fundamentos de Geometry Dash y nos sumergiremos en la creación de un videojuego rítmico inspirado en este título. Empezaremos el proyecto diseñando meticulosamente todas las herramientas que nos serán de gran utilidad en el futuro. Asimismo, daremos inicio a la creación del primer prototipo jugable.
En esta sesión, avanzaremos en el desarrollo de Geometry Dash, centrándonos en la resolución de problemas críticos de jugabilidad para proporcionar al jugador una experiencia más placentera. Nos adentraremos en el uso del modo de depuración de errores que ofrece Arcade y nos enfocaremos en la configuración de la extensión Mini Menú para diseñar un atractivo menú de inicio para nuestro juego.
Hoy finalizaremos la creación del menú de inicio, incluyendo un submenú para la selección de niveles. Esto nos permitirá ofrecer una variedad infinita de experiencias con niveles fascinantes en nuestro juego. Además, introduciremos nuevos modos de juego y diferentes “vehículos”. Por último, nos enfocaremos en la corrección de los últimos errores o fallos para perfeccionar aún más nuestro juego.
En esta jornada, celebraremos la graduación y despedida del nivel avanzado con una exhibición de nuestros mejores juegos. Aprenderemos a crear una carpeta digital para almacenar todos los proyectos.

Módulo 10: ¡Legendary!

Cinemáticas e Interfaces en los Videojuegos, Sonic, GameJam.
En la primera sesión, viajamos a la era de las consolas de 16 bits, explorando la legendaria batalla entre Sega y Nintendo, iniciamos el desarrollo del icónico Sonic y nos sumergimos en los principios del diseño de niveles, sentando las bases para nuestro proyecto.
En la segunda sesión, nos sumergimos en el mundo de las animaciones de inicio y diseñaremos un atractivo menú que invita a experimentar nuestro juego, destacando la importancia de la primera impresión para los jugadores.
La tercera sesión se centrará en User Interface (UI), donde crearemos nuestra propia interfaz y generamos enemigos móviles mediante la modificación e inversión de Sprites, mejorando la jugabilidad y el diseño visual.
En la última jornada del módulo, participamos en la 4ª edición de GameJam en MakeCode Arcade, explorando nuevas mecánicas desafiantes y aplicando con destreza los conceptos aprendidos en el Módulo 10, cerrando el curso con creatividad y desafíos emocionantes.

Módulo 11: ¡Supreme mastery!

Desarrollo de juego Donkey Kong, shooter. Aprendizaje de funciones, física y jugabilidad para diseñar y programar.
Se abordará el estudio de Donkey Kong, su historia y su impacto en la industria del entretenimiento. Comenzaremos el desarrollo de un videojuego inspirado en esta franquicia, centrándonos en el uso de funciones con parámetros y el bucle “para” para recorrer listas.
Continuaremos el desarrollo del juego, incorporando la lógica necesaria para la interacción con escaleras mediante conceptos de física. También se mejorarán los barriles, añadiendo rotación y aspectos físicos para una experiencia más realista.
Concluiremos el desarrollo del juego de Donkey Kong, incluyendo la creación de la lucha contra el jefe final y las mecánicas de contrataque. Se implementarán elementos como la status bar e interfaces para mejorar la jugabilidad.
Los participantes aplicarán los conocimientos adquiridos para desarrollar un juego shooter, para ello aprenderán a programar que su personaje dispare proyectiles hacia distintas direcciones , fortaleciendo su confianza, afirmando su dominio en el diseño y desarrollo de videojuegos.

Módulo 12: End Game

Puzzles e Inteligencia Artificial
En este encuentro se abordará el estudio de los videojuegos con temática Puzzle lo cual nos permitirá comenzar a trabajar con mecanismos de edición de mapas en tiempo real para generar acertijos y rompecabezas más interesantes qué pongan en juego las habilidades y lógica de nuestros jugadores.
Continuaremos con el desarrollo Puzzle, estudiando e incorporando diferentes aplicaciones de inteligencia artificial en los videojuegos. De está manera, utilizando estas nuevas herramientas, incorporaremos nuevos enemigos inteligentes qué nos busquen y encuentren de manera más eficiente en todo tipo de escenarios y laberintos.
En el encuentro de hoy comenzaremos con el desarrollo de un nuevo Shooter 3D implementando nuevos mecanismos para incorporar minimapas en cada nivel gracias a una nueva extensión. También utilizaremos nuestros nuevos conocimientos en inteligencia artificial para establecer enemigos más desafiantes y complejos en nuestros juegos.
En este último encuentro del curso, finalizamos los últimos detalles del proyecto Shooter3D implementando sistemas de disparo tanto para el personaje principal como para cada uno de los enemigos. Finalmente celebraremos nuestra graduación, realizando la ceremonia de cierre, juegos y despedida.

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