Programa del curso

Desarrollo de Apps Móviles

Un recorrido para que niños y adolescentes aprendan a crear aplicaciones móviles reales. Trabajan con interfaces, botones, variables, listas, bases de datos, APIs, cámara, QR, inteligencia artificial y proyectos con propósito.

Edades: 8 a 13 años 8 módulos progresivos Herramienta: App Inventor
Desarrollo de Apps Móviles
MIT App Inventor

Programa del curso

El curso está organizado en 8 módulos. Los alumnos comienzan creando sus primeras apps y avanzan hacia proyectos con bases de datos, APIs, inteligencia artificial, cámara, QR, juegos y aplicaciones de utilidad real.

Recorrido completo

Apps, bases de datos, APIs, IA y proyectos finales

Desde una primera aplicación con botones y texto a voz, hasta apps con login, listas, emociones, mascotas virtuales, APIs, chatbot, filtros de cámara, QR, juegos y una app S.O.S. de emergencias.

Módulo 1 Primeras apps en App Inventor Nos conocemos y comenzamos a programar en App Inventor.
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  • #1Conocemos App Inventor, su interfaz y modo de autenticación. Creamos y programamos nuestra primera app utilizando los componentes de Botón y TextoAVoz.
  • #2Abordamos el concepto de interfaz para apps móviles. Practicamos con Etiquetas y Campos de Texto, y programamos usando condicionales y operadores de comparación.
  • #3Trabajamos sobre variables y tipos de datos. Aprendemos a crear y programar varias pantallas mientras desarrollamos un juego tipo clicker.
  • #4Creamos nuestra primera pantalla de inicio de sesión. Conocemos CampoDeContraseña y usamos operadores lógicos para validar el acceso.
Módulo 2 Listas, listas y más listas ToDoList, bases de datos, timers y descarga de apps.
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  • #5Creamos una app ToDoList y conocemos el concepto de listas. Usamos VisorDeLista para mostrarlas y gestionar sus elementos.
  • #6Aprendemos sobre bases de datos, qué son y para qué se usan. Luego programamos una base de datos para persistir información.
  • #7Creamos un juego de coordinación y velocidad. Trabajamos con listas, timers e índices para acceder a los datos.
  • #8Continuamos el juego, aprendemos sobre sonidos, menú de dificultad y nuevas funcionalidades. Finalmente descargamos la app en nuestros dispositivos.
Módulo 3 Emociones y mascotas Registro, login, emocionario y mascota virtual.
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  • #9Programamos una página de registro con varias pantallas, base de datos, campos de texto y contraseña. Implementamos operadores lógicos para autenticar cuentas.
  • #10Programamos la página de inicio de sesión para acceder al emocionario con cuentas registradas y mensajes de error ante datos incorrectos.
  • #11Creamos un emocionario con listas, gráficos e imágenes para visualizar emociones frecuentes y escribir agradecimientos del día.
  • #12Creamos una mascota virtual aplicando lo aprendido y explorando cómo realizar animaciones.
Módulo 4 Diseño y APIs Procedimientos, UI, componente Web y respuestas JSON.
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  • #13Gestionamos estados de una mascota virtual con procedimientos y diseñamos una pantalla de carga para simular el efecto antes de mostrar el contenido principal.
  • #14Nos enfocamos en UI y experiencia de usuario. Aplicamos colores, tipografía y organización visual mejorando el proyecto Muro de Publicaciones.
  • #15Introducimos APIs para obtener datos externos, como Pokémon. Usamos Componente Web, solicitudes HTTP y URLs dinámicas.
  • #16Interpretamos respuestas JSON y mostramos información dinámica. Implementamos lógica condicional y mejoramos la interacción con nuevas funciones.
Módulo 5 Conversaciones inteligentes e IA ChatBot, diseño visual, APIs y experiencia dinámica.
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  • #17Programamos un ChatBot que interactúa con el usuario, responde preguntas e interpreta consultas. Trabajamos respuestas en pantalla y texto a voz.
  • #18Personalizamos el diseño de la app usando imágenes para representar visualmente el ChatBot y enriquecer la interfaz.
  • #19Reutilizamos lo aprendido para agregar funcionalidades. Combinamos diseño, lógica y APIs para generar nuevas dinámicas de interacción.
  • #20Finalizamos el módulo incorporando funcionalidades avanzadas e integrando conceptos vistos durante el curso.
Módulo 6 Cámara, QR y más juegos Filtros, Facemesh, códigos QR y juego del dinosaurio.
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  • #21Aprendemos cómo funcionan los filtros de redes sociales, coordenadas y Facemesh para crear una app de filtros para fotos divertidas.
  • #22Aprendemos sobre códigos QR, cómo surgieron y para qué se utilizan. Programamos una app para crear QR con mensajes secretos usando APIs.
  • #23Repasamos lo aprendido recreando el famoso juego del dinosaurio de Google que debe saltar cactus.
  • #24Mejoramos el proyecto con sistema de colisión, vidas y sonidos para pulir los últimos detalles.
Módulo 7 Memoria, procedimientos e historia Juego de memoria, parámetros, niveles y primeros videojuegos.
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  • #25Comenzamos el diseño y programación de un juego de memoria donde debemos dar vuelta cartas para encontrar parejas.
  • #26Seguimos programando el juego de memoria usando procedimientos y procedimientos con parámetros para completar verificaciones.
  • #27Terminamos la app usando temporizadores, múltiples verificaciones y niveles de dificultad.
  • #28Aprendemos cómo surgieron los primeros videojuegos y creamos una reversión donde las decisiones del jugador modifican el camino.
Módulo 8 S.O.S., tesoro y gran final Cierre de proyecto, app de emergencias y desafío final colaborativo.
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  • #29Finalizamos el juego del Tesoro Prohibido, verificando pantallas, condiciones de victoria, efectos visuales, sonidos y mejoras de experiencia.
  • #30Comenzamos la app S.O.S. Emergencias. Diseñamos la interfaz y funciones como selección de contactos, linterna y mensajes de auxilio.
  • #31Potenciamos S.O.S. con llamadas de emergencia, alarma sonora y automatización con acelerómetro para enviar mensajes al agitar el celular.
  • #32Cerramos el curso creando una versión personalizada de Kahoot. Integramos botones, listas, variables, texto, base de datos y componente Web.