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Programa del curso "Desarrollo de Apps Móviles"

Edades: 8 a 13 años.
Herramienta: App Inventor.

Nuevo programa app moviles

Programa del curso

Módulo 1

¡Nos conocemos y comenzamos a programar en App Inventor!
Conocemos App Inventor, su interfaz y modo de autenticación. Creamos y programamos nuestra primera app utilizando los componentes de Botón y TextoAVoz.
Abordamos el concepto de interfaz para las apps móviles. Practicamos con componentes como Etiquetas y Campos de Texto, y programamos utilizando condicionales y operadores de comparación.
Trabajamos sobre el concepto de variables y tipos de datos. Aprendemos a crear y programar varias pantallas mientras desarrollamos un juego tipo clicker.
Creamos nuestra primera pantalla de inicio de sesión en nuestras aplicaciones. Conocemos un nuevo componente: CampoDeContraseña, y utilizamos operadores lógicos para validar el acceso.

Módulo 2

¡Listas, listas y más listas!
Creamos nuestra propia app ToDoList y conocemos el concepto de "Listas". Aprendemos a usar el componente "VisorDeLista" para mostrarlas y gestionar sus elementos de manera sencilla, creando listas vacías que luego iremos llenando de datos.
Aprendemos sobre las bases de datos, qué son y para qué se usan. Luego programamos una base de datos en nuestra aplicación para poder persistir la información.
Crearemos un juego de coordinación y velocidad. Seguimos trabajando con listas, esta vez con datos existentes, y aprenderemos a utilizar timers en nuestro juego y a acceder a las listas utilizando sus índices.
Continuamos trabajando en el juego; aprenderemos sobre sonidos y cómo importarlos. También agregaremos un menú para seleccionar la dificultad y más funcionalidades al juego. Finalmente, descargamos la aplicación en nuestros dispositivos.

Módulo 3

¡Emociones y Mascotas!
Aprendemos a programar una página de registro, utilizando varias pantallas, una base de datos, campos de texto y contraseña. Implementamos operadores lógicos y realizamos las operaciones necesarias para autenticar una cuenta.
Programamos la página de inicio de sesión para acceder al emocionario con las cuentas registradas. Usamos varias pantallas, una base de datos, campos de texto y contraseña, y mostramos mensajes de error en caso de datos incorrectos.
Comenzamos a crear el emocionario. Utilizando listas, gráficos e imágenes, desarrollamos un diario que muestra las emociones más frecuentes, visualizándolas en gráficos. También incorporamos la opción de escribir agradecimientos del día, destacando nuestros logros diarios.
Creamos una mascota virtual. Además de aplicar todo lo aprendido, también exploramos cómo realizar animaciones.

Módulo 4

¡Diseño y APIs!
En esta clase, aprenderemos a gestionar los estados de nuestra mascota virtual utilizando procedimientos en App Inventor, distinguiéndolos de las funciones para organizar mejor nuestro código. También diseñaremos una pantalla de carga para simular el efecto de "carga" antes de mostrar el contenido principal de nuestra app.
Nos enfocaremos en la Interfaz de Usuario (UI) y su impacto en la experiencia del usuario. Aplicaremos principios de diseño como colores, tipografía y organización visual en App Inventor. Transformaremos el proyecto "Muro de Publicaciones", mejorando su apariencia y funcionalidad.
Introduciremos las APIs y aprenderemos a usarlas para obtener datos externos, como los de Pokémon. Usaremos el Componente Web para realizar solicitudes HTTP y construir URLs dinámicas. Como práctica, diseñaremos una app interactiva que muestre un Pokémon aleatorio.
Aprenderemos a interpretar respuestas JSON de la API y mostrar información dinámica en la app. Implementaremos lógica condicional para personalizar el comportamiento de la aplicación y mejoraremos la interacción agregando nuevas funciones al juego.

Módulo 5

¡Conversaciones Inteligentes y Experiencias Dinámicas con Inteligencia Artificial!
En esta primera clase, programaremos un ChatBot para que interactúe con el usuario de manera dinámica, respondiendo preguntas e interpretando las consultas de manera adecuada. Trabajaremos en el manejo de las respuestas, mostrándolas de forma clara en la pantalla y explorando cómo mejorar la interacción a través del texto a voz, haciendo que la experiencia de conversación sea más atractiva y fluida.
En esta clase, nos centraremos en personalizar el diseño de nuestra app. Utilizaremos imágenes para crear una representación visual del ChatBot y enriquecer la interfaz. Este ejercicio ayudará a consolidar el uso de componentes gráficos y el diseño visual aprendido en clases anteriores, aportando un toque único a nuestra aplicación.
En esta sesión, reutilizaremos lo aprendido previamente para agregar funcionalidades adicionales al proyecto. Exploraremos cómo combinar diseño, lógica y APIs para generar nuevas dinámicas de interacción dentro de la app, consolidando los conceptos de programación de una forma práctica y creativa.
Finalizaremos el módulo trabajando en mejoras para nuestra aplicación, incorporando funcionalidades avanzadas que integren los conceptos vistos a lo largo del curso. Este enfoque permitirá reforzar la comprensión de los elementos esenciales de App Inventor mientras pulimos los últimos detalles del proyecto final.

Módulo 6

¡Filtros para la cámara, Qr y más juegos!
En esta primera clase aprenderemos cómo funcionan los filtros de las redes sociales como instagram o tiktok, también veremos coordenadas y Facemesh para crear nuestra propia app de filtros para sacar fotos divertidas.
En esta clase aprenderemos todo sobre los Qr, como surgieron y para que se utilizan, luego programaremos una app para crear nuestros propios Qr con mensajes secretos utilizando todo lo aprendido sobre APIs.
En esta sesión repasamos todo lo aprendido a lo largo del curso para poder recrear el famoso juego de Google del dinosaurio que debe saltar los cactus.
Finalizamos el módulo trabajando en mejoras para nuestra aplicación, incorporando funcionalidades avanzadas como un sistema de colisión, uno de vidas y además sonidos. Así podremos pulir los últimos detalles del proyecto final.
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